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Wirtschaft

Bevölkerung, Moral und Wohlstand

Vier Regler, ein Zielkonflikt — und zwei Werte, die du nur indirekt beeinflusst.

Bewohnte Planeten sind langfristig die wichtigere Einnahmequelle als reine Förderung — und das einzige System im Spiel, das dich zwingt, eine Sache auf Kosten einer anderen zu wählen.

Alle 100 Minuten läuft ein Bevölkerungs-Tick, der alles zugleich neu berechnet: Wachstum, Moral, Wohlstand, Wanderung und Kontrolle. Der Countdown dazu ist im Spiel sichtbar.

Die vier Prioritäten

Jeder bewohnte Planet verteilt 100 Punkte auf vier Ressorts. Mehr für das eine heißt immer weniger für ein anderes — es gibt keine Einstellung, die alles gleichzeitig maximiert.

  • Nahrung — hält die Bevölkerung am Leben. Der Bedarf skaliert mit der Einwohnerzahl: dieselbe Punktzahl, die eine junge Kolonie satt macht, lässt eine Milliardenwelt hungern.
  • Wirtschaft — erzeugt Steuerleistung. Sie zählt in das Preisbudget der Fraktion ein, mit dem der Handelsminister die Rohstoffpreise setzt.
  • Wissenschaft — erzeugt Forschungspunkte für die ganze Fraktion.
  • Kultur — produziert nichts Direktes, hebt aber die Moral.

Die Prioritäten setzt der Kanzler. Er kann pro Planet einen Verwalter aus seiner Fraktion einsetzen, der dann für genau diesen Planeten mitentscheidet. Eine Zeitsperre gibt es nicht — wer zuständig ist, darf jederzeit nachsteuern. Der Kanzler findet alle kontrollierten Planeten samt Werten unter Fraktion → Planeten.

Wachstum, Hunger und Enge

Die Bevölkerung wächst maximal 5 % pro Tick, und zwar nur, wenn genug Nahrung da ist. Reicht sie nicht, schrumpft der Planet. Nahrungsmangel ist die einzige Ursache für Schrumpfen — wenn die Zahlen fallen, musst du nicht raten, woran es liegt.

Jeder Planet hat außerdem eine Obergrenze, die an seiner Größe hängt. Ab 80 % Auslastung bremst Enge das Wachstum, bis es an der Grenze auf null läuft. Enge tötet niemanden, aber sie beendet die Expansion nach innen: Eine Fraktion, deren Welten alle voll sind, muss kolonisieren, um weiter zu wachsen.

Fehlende Nahrungspunkte lassen sich übrigens durch Nahrung aus dem Fraktionslager ersetzen — die kommt aus den Wirtschaftsgebäuden der Syndikate. Eine gut aufgestellte Fraktion füttert damit Kolonien durch, die es allein nicht schaffen würden.

Moral und Wohlstand

Diese beiden Werte stellst du nicht ein — sie ergeben sich und ändern sich träge über mehrere Ticks. Genau deshalb sind sie interessant: Sie erinnern sich an die Vergangenheit.

Moral steigt mit Kultur und sinkt durch Hunger, Enge und Bombardement. Sie wirkt als Multiplikator auf Steuern und Forschung — allerdings in einem bewusst engen Band. Ein unglücklicher Planet wird unrentabel, aber nie wertlos; eine Abwärtsspirale ohne Ausweg soll es nicht geben.

Wohlstand wird pro Kopf gerechnet, nicht absolut, und hängt an Wirtschaft und Moral. Er entscheidet, in welcher Reihenfolge Planeten bei knapper Nahrung bedient werden. Weil er pro Kopf zählt, ist Wohlstand eine Eigenschaft guter Bewirtschaftung — nicht bloß der Größe.

Wanderung und Aufstand

Zwei Dinge passieren, wenn die Moral auseinanderläuft:

  • Migration. Bevölkerung wandert innerhalb der eigenen Fraktion von unzufriedenen zu zufriedenen Welten — galaxieweit, aber nur ein kleiner Anteil pro Tick. Fraktionsübergreifend wandert niemand ab: Gebiet wechselt nur durch Kampf oder Kolonisierung den Besitzer.
  • Aufstand. Anhaltend niedrige Moral zehrt an deiner Kontrolle über den Planeten (siehe Kolonisierung). Fällt sie unter die Hälfte, ist der Planet herrenlos und muss neu kolonisiert werden — von dir oder von jemand anderem.

Umgekehrt gilt dasselbe in gut: Auf einer zufriedenen Welt wächst deine Kontrolle von selbst. Immunität gegen Aufstände bekommt man nicht geschenkt, man erarbeitet sie sich.