Syndicate Galaxy ← Zurück
← Alle Artikel

Politik

Ämter, Wahlen und Intrigen

Wie Macht in einer Fraktion vergeben, ausgeübt und hintergangen wird.

Eine Fraktion trifft echte Entscheidungen — über Rohstoffpreise, Forschung und Kriegsziel. Diese Entscheidungen trifft nicht das Spiel, sondern eine Handvoll gewählter Spieler. Und weil das so ist, gibt es einen zweiten Weg zur Macht: den verdeckten.

Vier Ämter

Jede Fraktion besetzt vier Ämter:

  • Kanzler — kein eigenes Ressort, dafür Aufsicht über alle anderen (siehe unten).
  • Kriegsminister — bestimmt, gegen welche Fraktion sich die Angriffe richten.
  • Handelsminister — setzt die Rohstoffpreise der Fraktion.
  • Forschungsminister — legt Forschungsgebiet und Forschungsbudget fest.

Ein Amt läuft 250 Stunden. Danach wird neu gewählt; findet sich kein Gegenkandidat, bleibt der Amtsinhaber automatisch im Amt. Wer 3 Tage nicht mehr einloggt, verliert sein Amt allerdings — ein verwaistes Ministerium blockiert die Fraktion nicht dauerhaft.

Wahlen

Vor jedem Amtswechsel öffnet eine Wahlphase von 24 Stunden, in der Kandidatur und Abstimmung parallel laufen.

  • Kandidieren darf, wer mindestens 10.000 Einfluss hat.
  • Abstimmen dürfen alle Fraktionsmitglieder, auch ohne jeden Einfluss.
  • Deine Stimme wiegt so schwer wie dein Einfluss zum Zeitpunkt der Auszählung — nicht zum Zeitpunkt der Stimmabgabe.
  • Du kannst deine Stimme bis zum Wahlende beliebig oft ändern; gezählt wird die letzte.
  • Einfluss wird beim Wählen nicht verbraucht. Wählen kostet dich nichts.

Dass das Gewicht erst bei der Auszählung feststeht, ist der Grund, warum ein Rufmord kurz vor Wahlschluss so wirksam ist.

Der Kanzler

Der Kanzler verwaltet kein Ressort, sondern die anderen Ämter:

  • Veto — nimmt die jüngste Entscheidung eines Ressorts zurück und stellt den vorherigen Zustand wieder her. Ein zweites Veto wirkt auf die davorliegende Entscheidung; es ist echtes Rückgängigmachen, kein Wiederherstellen.
  • Absetzung — entzieht einem Minister das Amt und löst eine Nachwahl aus. Sich selbst kann der Kanzler nicht absetzen.
  • Sanktion — gegen überführte Intriganten: Geldstrafe in die Fraktionskasse oder befristete Intrigensperre.

Jede dieser Handlungen ist für die ganze Fraktion einsehbar. Ein Kanzler, der willkürlich straft, muss das im nächsten Wahlkampf erklären.

Intrigen

Intrigen richten sich immer nach innen, gegen Mitglieder der eigenen Fraktion. Nach außen wird gekämpft, nach innen intrigiert — es gibt keine Intrige gegen eine fremde Fraktion.

Zwölf Operationen verteilen sich auf vier Zielklassen:

  • Gegen Spieler — Wirtschaftsspionage, Veruntreuung von Credits, Rufmord auf den Einfluss.
  • Gegen Syndikate — Maulwurf im Chat, Raub aus der Gemeinschaftskasse, Sabotage laufender Projekte.
  • Gegen Ämter — Amtsspionage, Blockade eines Ressorts, Misstrauensvotum.
  • Gegen Wahlen — Wahlspionage, Stimmenkauf, Diskreditierung eines Kandidaten.

Drei Regeln gelten für alle zwölf:

  1. Nichts geht endgültig verloren. Erlaubt sind Diebstahl (das Geld wandert, es verschwindet nicht), befristete Blockaden und Informationszugang. Gebäude, Schiffe oder Forschung kann dir niemand per Intrige zerstören.
  2. Sie brauchen Zeit und sind nie sicher. Jede Operation läuft eine Weile, bevor sie sich auflöst, und gelingt nur mit einer Wahrscheinlichkeit — abhängig davon, wie viel du investierst und wie gut das Ziel geschützt ist. Weder ist Erfolg käuflich, noch ist eine Intrige je aussichtslos.
  3. Erwischt zu werden hat Kosten. Aufgedeckte Intrigen landen in der Skandalchronik der Fraktion und kosten dich Einfluss.

Nach jedem Start musst du 4 Stunden warten, bevor du die nächste Operation beginnst, und ein frisch aufgelöstes Ziel ist eine Zeit lang immun. Neue Accounts sind die ersten 3 Tage geschützt.

Abwehr

Gegen Intrigen investierst du Credits in ein Abwehrbudget. Es wirkt doppelt: es senkt die Erfolgschance eines Angriffs und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass du den Angreifer erkennst.

Was du siehst, hängt von dieser Aufdeckungsstufe ab:

  1. Dass überhaupt etwas gegen dich läuft.
  2. Zusätzlich: welche Operation und wann sie sich auflöst.
  3. Zusätzlich: wer dahintersteckt.

Kontern kannst du erst ab Stufe 2 — was man nicht benennen kann, kann man nicht abwehren. Ein gelungener Konter verhindert die Wirkung vollständig und enttarnt den Urheber.

Das Abwehrbudget verfällt langsam von selbst. Abwehr ist damit kein einmaliger Kauf, sondern eine laufende Ausgabe — sonst wären alte Accounts irgendwann unantastbar. Wer in einem Syndikat mit ausgebautem Geheimdienst ist, bekommt dessen Beitrag zusätzlich zum eigenen Budget; wer allein spielt, kann denselben Schutz allein aufbauen.