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Wirtschaft

Rohstoffe und Gebäude

Woher deine Credits kommen, warum der fünfte Extraktor auf demselben Planeten so teuer ist.

Rohstoffe sind die Grundlage von allem: Schiffe, Gebäude, Forschung und Bevölkerung hängen an ihnen. Fördern kannst du sie nur dort, wo deine Flotte steht — Besitz im Weltraum bedeutet Anwesenheit. Jeder Rohstoff hat dabei eine eigene Rolle: Was du fördern solltest, hängt davon ab, was deine Fraktion gerade knapp hält (siehe Versorgung und Unterhalt).

Die fünf Rohstoffe

  • Titan — Basispreis 3 Credits je Einheit, zentral für Stationsausbau und Reparaturen
  • Kristalle — Basispreis 4 Credits je Einheit, zentral für Komponentenfertigung der Syndikate
  • Treibstoff — Basispreis 3 Credits je Einheit, zentral für Flottenbewegung und Extraktorbetrieb
  • Organik — Basispreis 2 Credits je Einheit, zentral für Kolonisierung und Nahrungsproduktion (mit Ausbeute-Bonus)
  • Dunkelmaterie — Basispreis 13 Credits je Einheit, zentral für Bau und Betrieb von Megaprojekten

Die Basispreise sind nur der Ausgangspunkt: Was deine Fraktion tatsächlich zahlt, legt ihr Handelsminister fest (siehe Ämter, Wahlen und Intrigen). Dabei verteilt er ein festes Budget — Dunkelmaterie teurer zu machen heißt zwangsläufig, etwas anderes billiger zu machen. Eine Preisrunde ist danach für lange Zeit gesperrt, Fehlentscheidungen wirken also nach.

Extraktoren

Ein Extraktor steht auf einem nicht-bewohnbaren Planeten und fördert genau einen Rohstoff. Wie viel er liefert, hängt an drei Dingen: der Größe des Planeten, seinem Vorkommen für diesen Rohstoff (in Prozent angegeben) und dem Ausbaustufe des Extraktors.

Die Förderung läuft automatisch: Der Rohstoff geht ins Fraktionslager, du bekommst dafür Credits zum aktuellen Fraktionspreis. Es gibt keinen Zwischenschritt, den du anklicken müsstest, und nichts, was verfällt, wenn du offline bist.

Zusätzlich bringt jedes Gebäude 2 Einflusspunkte pro Tick und Stufe. Wirtschaftlicher Aufbau ist damit automatisch auch politischer Aufbau.

Warum der fünfte Extraktor so teuer ist

Baust du mehrere Extraktoren desselben Rohstoffs auf denselben Planeten, steigt der Preis mit jedem weiteren spürbar — sowohl über die Anzahl als auch über die bereits vorhandenen Ausbaustufen. Das ist kein Bug, sondern der zentrale Expansionsdruck des Spiels: Es ist billiger, einen zweiten Planeten zu erschließen, als einen bestehenden auszuquetschen. Wer wachsen will, muss sich bewegen — und sich damit angreifbar machen.

Ausbau

Extraktoren lassen sich stufenweise ausbauen. Jede Stufe kostet deutlich mehr als die vorige und braucht Bauzeit, während der der Extraktor weiterläuft. Die maximale Stufe ist nicht unbegrenzt: Sie hängt am Wirtschafts-Forschungsstand deiner Fraktion (siehe Forschung). Wer an die Kappe stößt, wartet nicht auf sich selbst, sondern auf die Forschungspolitik seiner Fraktion.

Das Fraktionslager

Geförderte Rohstoffe landen in einem gemeinsamen Lager der Fraktion, nicht in deinem persönlichen Besitz. Aus diesem Lager werden Forschungsstufen bezahlt und die Wirtschaftsgebäude der Syndikate beliefert. Deine persönliche Ausbeute sind die Credits, die du beim Verkauf bekommst.

Das hat eine Konsequenz, die man leicht übersieht: Wer viel fördert, finanziert die Forschung seiner ganzen Fraktion mit — auch die der Mitspieler, gegen die er vielleicht gerade intrigiert.

Depot und Raffinerie

Zwei weitere Gebäude belegen denselben Planeten-Slot wie ein Extraktor — und geraten damit in denselben Knappheitskonflikt wie oben beschrieben.

Eine Raffinerie (Baukosten 1200 Credits) senkt den Treibstoffbedarf aller Extraktoren im selben System — pro Ausbaustufe um 10 %, gedeckelt bei 50 %. Ein Depot (Baukosten 800 Credits) schafft dagegen eine fraktionsweite Reserve von 50 Einheiten pro Ausbaustufe: So weit darf das Lager ins Minus laufen, bevor die Degradation greift (siehe Versorgung und Unterhalt). Ein Depot ist damit Vorsorge für den Ernstfall, keine Obergrenze für Überschüsse.