Wirtschaft
Was Treibstoff, Titan und Dunkelmaterie laufend kosten — und was bei Mangel wirklich passiert.
Ein Extraktor kostet nicht nur beim Bau — er und der Rest deiner Infrastruktur verbrauchen laufend Rohstoffe aus dem Fraktionslager. Wer nur auf den Baupreis achtet, übersieht die eigentliche Rechnung.
Laufender Verbrauch, jeden Zyklus neu berechnet:
Einmalige Kosten pro Aktion, nicht Teil des laufenden Unterhalts:
Reicht das Lager nicht für eine dieser Aktionen, wird nicht abgebrochen: Reparatur und Fertigung drosseln sich auf das, was bezahlbar ist, statt bei einem einzigen fehlenden Punkt komplett zu scheitern.
Für Treibstoff und Dunkelmaterie berechnet deine Fraktion laufend einen Deckungsgrad: verfügbarer Bestand geteilt durch Bedarf. Reicht der Bestand nicht, sinkt ein Malus auf die betroffene Leistung — bei Treibstoffmangel die Extraktion, bei Dunkelmateriemangel den Megaprojekt-Buff.
Wichtig ist, was dabei nicht passiert: Nichts wird zerstört, kein Gebäude geht verloren, keine Flotte wird gestrandet. Der Malus dämpft nur, und selbst im totalen Mangel bleiben mindestens 30 % der normalen Leistung erhalten — eine Fraktion kann sich also immer aus eigener Kraft wieder herausarbeiten, egal wie tief das Lager im Minus steht. Den aktuellen Deckungsgrad je Rohstoff siehst du in der Fraktionsansicht unter „Wirtschaft”, inklusive Aufschlüsselung nach Verbraucher.
Zwei Gebäude wirken diesem Mangel direkt entgegen: die Raffinerie senkt den Treibstoffbedarf der Extraktoren in ihrem System dauerhaft, das Depot schafft eine Reserve, die einen vorübergehenden Engpass abfedert, bevor die Degradation überhaupt greift. Baukosten und genaue Werte stehen unter Rohstoffe und Gebäude.