Gemeinschaft
Gemeinsame Kasse, gemeinsame Anlagen, Großprojekte — und der einzige kollektive Schutz gegen Intrigen.
Ein Syndikat ist ein Zusammenschluss von Spielern innerhalb einer Fraktion. Anders als die Fraktion, in die du zugeteilt wirst, suchst du es dir aus — und anders als die Fraktion wird es nicht gewählt, sondern hierarchisch geführt: Anführer, Offiziere, Mitglieder.
Fast alles, was über den eigenen Kontostand hinausgeht, läuft über ein Syndikat. Man kann allein spielen, aber man spielt dann eine kleinere Version des Spiels.
Beitreten kannst du jedem Syndikat deiner Fraktion, das dich aufnimmt. Für eine eigene Gründung brauchst du Einfluss — dieselbe Größenordnung wie für eine Kandidatur auf ein Fraktionsamt (siehe Ämter, Wahlen und Intrigen).
Ein Syndikat hat eine eigene Kasse und betreibt Anlagen. Wie viele es gleichzeitig betreiben darf, hängt an der Mitgliederzahl: Ein Solo-Syndikat kommt auf 3 Anlagen, ein großes auf bis zu 12. Alle Anlagetypen teilen sich diese Plätze — jeder Ausbau ist also eine Entscheidung gegen etwas anderes.
Jede Anlage lässt sich ausbauen. Die Obergrenze der Stufen hängt an der Wirtschaftsforschung der Fraktion — auch hier ist man auf die Politik angewiesen.
Ab 3 Mitgliedern kann ein Syndikat Großprojekte starten: Förderung, Forschung oder Kampfkraft. Sie werden aus persönlichen Credits gemeinsam finanziert, brauchen nach voller Finanzierung noch Bauzeit und wirken danach als dauerhafter Bonus für alle Mitglieder.
Zwei Eigenschaften prägen sie:
Laufende Projekte sind übrigens ein beliebtes Ziel für Sabotage: Sie werden nicht zerstört, aber verzögert. Wer ein Rennen um ein Projekt läuft, sollte in Abwehr investieren.
Kämpfen mehrere Flottenverbände desselben Syndikats auf derselben Seite, bekommt jeder +6 % Schaden pro zusätzlichem Verband, gedeckelt bei +40 %. Der Bonus belohnt echtes gemeinsames Erscheinen, nicht bloße Mitgliedschaft.
Dieselbe Nähe, die stark macht, ist auch die Angriffsfläche: Der Syndikatschat, die laufenden Projekte und die Gemeinschaftskasse sind eigene Ziele für Intrigen — mitlesen, sabotieren, ausrauben. Und weil Intrigen nur nach innen gehen, kommen sie zwangsläufig von Leuten aus der eigenen Fraktion, oft aus einem konkurrierenden Syndikat.