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Gemeinschaft

Syndikate

Gemeinsame Kasse, gemeinsame Anlagen, Großprojekte — und der einzige kollektive Schutz gegen Intrigen.

Ein Syndikat ist ein Zusammenschluss von Spielern innerhalb einer Fraktion. Anders als die Fraktion, in die du zugeteilt wirst, suchst du es dir aus — und anders als die Fraktion wird es nicht gewählt, sondern hierarchisch geführt: Anführer, Offiziere, Mitglieder.

Fast alles, was über den eigenen Kontostand hinausgeht, läuft über ein Syndikat. Man kann allein spielen, aber man spielt dann eine kleinere Version des Spiels.

Beitreten oder gründen

Beitreten kannst du jedem Syndikat deiner Fraktion, das dich aufnimmt. Für eine eigene Gründung brauchst du Einfluss — dieselbe Größenordnung wie für eine Kandidatur auf ein Fraktionsamt (siehe Ämter, Wahlen und Intrigen).

Gemeinsame Kasse und Anlagen

Ein Syndikat hat eine eigene Kasse und betreibt Anlagen. Wie viele es gleichzeitig betreiben darf, hängt an der Mitgliederzahl: Ein Solo-Syndikat kommt auf 3 Anlagen, ein großes auf bis zu 12. Alle Anlagetypen teilen sich diese Plätze — jeder Ausbau ist also eine Entscheidung gegen etwas anderes.

  • Montage-Fabrik — stellt Schiffskomponenten her, die auf dem Markt verkauft werden (siehe Markt und Komponenten). Der Erlös geht in die Syndikatskasse.
  • Labor — erzeugt Forschungspunkte für die ganze Fraktion und dazu laufend Einfluss für die Mitglieder. Politisch die wertvollste Anlage im Spiel.
  • Nahrungsproduktion — wandelt Organik aus dem Fraktionslager in Nahrung um, mit der Kolonien durchgefüttert werden (siehe Bevölkerung). Die Anlage arbeitet mit einer Ausbeute über 1 — aus jeder umgewandelten Einheit Organik entsteht mehr Nahrung, als verbraucht wurde —, und diese Ausbeute steigt mit der Ausbaustufe: Stufe 1 macht aus 5.500 Organik 6.050 Nahrung, höhere Stufen holen aus derselben Menge mehr heraus. Der Durchsatz pro Stunde wächst dagegen bewusst nur flach mit der Stufe — sonst würde eine einzelne hochausgebaute Anlage das gesamte Fraktionslager in einem Rutsch leerräumen und Kolonisierung damit unmöglich machen. Der Ausbau lohnt sich also über die Effizienz, nicht über rohe Menge.
  • Geheimdienst — hebt das Abwehrbudget aller Mitglieder gegen Intrigen. Der einzige kollektive Schutz im Spiel; er addiert sich auf die persönliche Abwehr, ersetzt sie nicht.

Jede Anlage lässt sich ausbauen. Die Obergrenze der Stufen hängt an der Wirtschaftsforschung der Fraktion — auch hier ist man auf die Politik angewiesen.

Großprojekte

Ab 3 Mitgliedern kann ein Syndikat Großprojekte starten: Förderung, Forschung oder Kampfkraft. Sie werden aus persönlichen Credits gemeinsam finanziert, brauchen nach voller Finanzierung noch Bauzeit und wirken danach als dauerhafter Bonus für alle Mitglieder.

Zwei Eigenschaften prägen sie:

  • Die Kosten sind bewusst so hoch, dass ein Einzelner sie realistisch nicht stemmt.
  • Der Bonus wächst mit der aktuellen Mitgliederzahl, gedeckelt. Ein Projekt wird also besser, wenn das Syndikat wächst — und schwächer, wenn Mitglieder gehen.

Laufende Projekte sind übrigens ein beliebtes Ziel für Sabotage: Sie werden nicht zerstört, aber verzögert. Wer ein Rennen um ein Projekt läuft, sollte in Abwehr investieren.

Gemeinsam kämpfen

Kämpfen mehrere Flottenverbände desselben Syndikats auf derselben Seite, bekommt jeder +6 % Schaden pro zusätzlichem Verband, gedeckelt bei +40 %. Der Bonus belohnt echtes gemeinsames Erscheinen, nicht bloße Mitgliedschaft.

Was ein Syndikat verwundbar macht

Dieselbe Nähe, die stark macht, ist auch die Angriffsfläche: Der Syndikatschat, die laufenden Projekte und die Gemeinschaftskasse sind eigene Ziele für Intrigen — mitlesen, sabotieren, ausrauben. Und weil Intrigen nur nach innen gehen, kommen sie zwangsläufig von Leuten aus der eigenen Fraktion, oft aus einem konkurrierenden Syndikat.